META SNAPSHOT #4

La expansión Way of the Witcher ha llegado y cambiado el meta. Junto con gran cantidad de ajustes, nuevos arquetipos han aparecido y otros han vuelto.

Casi todas las facciones son competitivas, siendo SY la peor entre ellas, pero todas con potencial de alcanzar buenas puntuaciones en Pro Rank.

TIER 1

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MN – Hambre Abrumadora Viy

Uno de los decks más fuertes de la expansión, basado en la mecánica de jugar y consumir Viy en el mismo turno tantas veces como podamos.

Un deck muy polarizante, difícil de responder, sobre tdo si tu deck se basa en estrategias midranges, ya que no se puede llegar en puntos. Se parece mucho a los decks de Nekker de la beta, ya que puede llegar a muchos puntos fácilmente.

Cartas clave:

  • Viy: esta horrenda creación de Alzur aterroriza el ladder. La mitad de nuestro decks son tutores para él y la otra mitad sus consumires.
  • Ihuarraquax: el más importante de nuestros tutores, que también debemos intentar utilizar para robar condiciones de victoria al rival.

Pros: 

  • Gran techo de puntos.
  • Sencillo de pilotar.

Contras:

  • Algunas manos de R3 son injugables.
  • Mucho counter en MMR bajo.

Consideraciones:

Usar una versión sin Visión, con menos techo pero más estable.

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ST – Ataque Preciso Movimiento

La facción verde ha recibido nuevas y buenas cartas tras la expansión Way of the Witcher. El movimiento como mecánica se ha convertido en básico en la mayoría de sus barajas, ya que juega muchos motores muy eficientes, que tradean bien con el removal.

En la primera presentación del arquetipo de movimiento, aparte de estos motores buenísimos, se ha añadido un pack de cartas más controlero, asegurando que podemos competir con otras barajas con motores. Una seria candidata al titulo de mejor baraja de esta expansión.

Cartas clave:

  • Gezras de Leyda: El creador de la escuela del Gato. Un motor muy eficiente que de normal tradea sobre su coste de provisiones si lo jugamos con su condición de “adrenalina” cumplida. Tenemos que tener en cuenta que es nuestro mejor motor, y contra Sindicato tendremos que esperar a jugarlo hasta que hayamos visto a la Philippa del rival tocar campo.
  • Canícula Korathi: un removal muy versátil y la gran razón para cortar la devoción en muchos decks.

Pros:

  • Baraja muy buena, con gran capacidad de hacer puntos, tanto en ronda larga como en corta.
  • Los motores tienden a tradear por encima de las cartas de removal

Contras:

  • Puedes brickear fácilmente.
  • Algo lento al principio de las rondas.

Consideraciones:

Se puede jugar una lista con devoción, disminuyendo nuestra cantidad de removal y consistencia en los robos, pero mejorando la cantidad de puntos totales que podemos hacer. 

TIER 2

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NG – Bloqueo Baile de Máscaras

Un arquetipo clásico cuya popularidad ha aumentado gracias a las múltiples mejoras a la facción y a cómo ha evolucionado el meta. Bloqueo es una buena elección de líder, ya que la mayoría de los mazos top son muy sinérgicos con sus habilidades.

Ramón y el paquete de soldados le dan una parte extra de proactividad a la baraja, mientras que Golpe de Gracia junto con Joachim de Wett nos hace bastante buenos contra el sangrado del rival. Si bien no es un mazo top en el meta, es uno que puede contrarrestar a los que sí lo son.

Cartas Clave:

  • Baile de Máscaras: escenario de veneno, el cual es excelente con los aristócratas, nos da una herramienta extra de removal. A pesar de que perdemos una gran cantidad de puntos si la responde Canícula Korathi, son más los pros que los contras.
  • Usurpador: nuestra carta evolutiva. Tiene una doble sinergia en nuestro mazo, por un lado, proporciona unidades espías para los Ejecutores de Impera, y por otro, estados para nuestra parte de Escenario.

Pros:

  • Genial contra mazos de motores, ya que tenemos múltiples respuestas.

Contras:

  • Es complicado ganar a mazos de enjambre como Elfos.
  • Algunas manos pueden ser realmente difíciles de pilotar dependiendo de los robos.

Consideraciones:

Jugar una versión sin Ejecutores de Impera, la cual es menos proactiva, pero es más fácil tener manos decentes. 

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SK – Furia Parricida Guerreros

Una fuerte lista midrange que ha estado en meta desde la expansión del Master Mirror. Mientras tanto, el núcleo de los guerreros no ha recibido ninguna carta nueva en WotW, las nuevas adiciones de los Brujos del Oso lo complementan perfectamente.

Sigue siendo un gran mazo en meta, pero que lucha contra construcciones más codiciosas, como puede ser Viy Hambre Abrumadora. La devoción y la no devoción coexisten en armonía, siendo esta elección la principal diferencia entre las listas.

 Cartas Clave:

  • Hemdall: una gran carta contra las listas swarm, y que en general capitaliza las rondas largas súper bien. Una obligación incluirla si los decks de tokens se convierten en una norma.
  • Jabalí de los Mares: el barco favorito de todos vuelve al meta. Una carta que después de la inclusión de los Brujos Mentores del Oso, no necesita golpear en un tablero dañado, ya que podemos usarla para sacar a estos después muy potenciados.

 Pros:

  • Excelente en las rondas de longitud media.
  • Sólido en ambas monedas.

 Contras:

  •  Falta de herramientas para lidiar con decks codiciosos.

Consideraciones:

Se puede usar una lista clásica con Devoción pero incluyendo algunas de las nuevas cartas como la que se muestra en el ejemplo. 

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ST – Emboscada Certera Movimiento

Mientras que Ataque Preciso  se ha visto cómo la manera más usual de jugar movimiento en Scoia´Tael, emboscada certera se ha destapado como una gran alternativa, con una baraja más centrada en vomitar puntos que en el control

Una baraja cuyas rondas largas son tan peligrosas como otras listas de Movimiento, pero con la adición del pack de elfos, siendo capaz de ser mejor en enfrentamientos contra barajas con mucho control, ya que no necesitas a todos tus motores vivos para hacerla funcionar.

Cartas clave:

Gezras de Leyda: El creador de la escuela del Gato. Un motor muy eficiente que de normal tradea sobre su coste de provisiones si lo jugamos con su condición de “adrenalina” cumplida. Tenemos que tener en cuenta que es nuestro mejor motor, y contra Sindicato tendremos que esperar a jugarlo hasta que hayamos visto a la Philippa del rival tocar campo.

Muerte Fingida: El escenario de elfos. Una carta capaz de hacer muchos puntos y llenar el tablero rápidamente con tokens elfos, al mismo tiempo capaz de hacer muy rentables cartas como Gezras, Yaevinn o Isengrim.

Pros:

Gran ronda larga, y bastante decente en corta.

Las barajas hechas para hacer counter a Ataque Preciso serán menos opresivas.

Contras:

Menos techo de puntos que la versión de Ataque Preciso.

Consideraciones:

Podemos jugar una lista algo más clásica de elfos, añadiendo Maraal y el pack de venenos y cortando Gezras.

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NR – Muro de Escudos Devoción

La habilidad muro de escudos nos deja crear un mazo más arriesgado de Reinos del norte, liberando a Setkirk de la exclusividad del líder fervor inspirador, escudar nuestros duelos y poder reusarlos con Viraxas hacen una gran interacción.

Otra función para el líder es protejer nuestros motores, como por ejemplo: Anna Strenger o Vysogota de Corvo, lo cual consigue hacerlos difíciles de controlar, y nos logran generar una gran cantidad de puntos en rondas largas.

Cartas clave:

  • Viraxas: Rey: Nos da una forma de reactivar nuestras cartas de orden más potentes (Principe Anseis, Seltirik, Barón Sanguinario).Excelente incluso sin devoción, ya que su tercera fase no genera un gran impacto.
  • Asalto anfibio: Contendiente para ser la mejor carta de la expansión de Master Mirror. Nos permite adelgazar el mazo sacando cartas de bajas provisiones convirtiéndolas en jugadas de muchos puntos, logrando ganar ronda 1. También puede actuar como un peor decreto imperial pero con más puntos, esto debido a la limitación que tiene.

Pros:

  • Excelente creación de puntos en rondas largas.
  • Gran cantidad de removedores de cartas altas.

Contras:

  • Problemas de consistencia, como cualquier baraja de NR.
  • Peor jugada final al repartir las cargas, no así como alzamiento.

Consideraciones:

Jugar una baraja más centrada en escudos como esta lista.

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SY – Alijo Oculto Passiflora

A pesar de no recibir mucho amor como facción durante la expansión, la lista de Passiflora ha encontrado nuevos juguetes que usar. Hay dos versiones en ladder, la mezclada con botín y la más clásica de motores de Acopio.

No siendo tan fuerte como otros parches, sigue siendo el mejor deck de la facción, ya que las alternativas se quedan cortas.

Cartas clave:

  • Passiflora: escenario de Novigrado, que junto con los invisibles nos permite generar más motores mezclados con acopio.
  • Saul de Navarettela carta más peligrosa de Alijo Oculto.

Pros:

  • Excelente en ronda largas debido a la abundacia de motores.

Contras:

  • Difícil de pilotar

Consideraciones:

Usar una lista más clásica, sin demasiadas cartas de la expansión.

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NR – Movilización Control

Después de que Myamon demostró que un mazo de NR control era viable, las partidas igualadas se infestaron de éstos, sobretodo antes de la expansión. Aunque la nueva expansión (WotW) no trajo nuevas cartas para reforzar este arquetipo, el estado del meta actual logra que este mazo consiga crecer.

Con muchos de los decks con falta de control para detener el swarm de renacidos, este mazo es una opción más que viable. La idea es lograr el control de ronda 1 con renacidos para así asegurar la última jugada en la ronda 3. En la ronda 3 este mazo puede jugar de forma extremadamente reactiva denegando las cartas de control del oponente o puede jugar los motores para remover las cartas del rival en cuanto las juegue.

Cartas clave:

  • Reina Adalia: Una carta interesante que nos permite duplicar nuestro motores en mesa, como el arquero redeniano, esta es la razón por la cual es tan difícil de enfrentarse al mazo.
  • Asalto anfibio: Nuestra principal jugada de tempo, en combinación con el caballero Kaedweni, nos consigue ganar cualquier ronda o por lo menos tener un gran alcance.

Pros:

  • Excelente contra mazos de motores.

Contras:

  • Faltan puntos si perdemos ronda 1 y nos sangran en ronda 2.

Consideraciones:

Llevar una baraja más riesgosa llevando Sabrina Glevissig y sin Idarran.

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SK – Ritual Osuno Gudmund

Este espléndido arquetipo de Skellige ha recibido algunas cartas interesantes durante la última expansión, lo que lo hace mucho más consistente, eliminando el factor de robo en muchos casos, principalmente en Copo de Nieve.

El Gameplan es similar a todas las versiones de Lippy desde HC, utilizando nuestras mejores cartas durante R1 y R2 para superar al oponente y recuperarlos usando Gudmund, pudiendo empujar una corta R3, donde Cerys es nuestra principal condición de victoria.

Cartas clave:

  • Gudmund el Bocazas: la pieza clave de la lista. Combinado con Calzones, Sardinilla, y Morkvarg, es una jugada de tempo de 15 puntos, mientras que intercambiamos nuestra baraja y nuestro cementerio, aumentando la calidad de las cartas de nuestra baraja.
  • Cerys an Craite: una gran pieza de tempo en la ronda 1, que puede ser reutilizada en la ronda 3 con la ventaja adicional de tener una Escudera Drummond más, siendo una jugada de 19 puntos en ese momento (25 incluyendo la última carga de líder).

Pros:

  • Gran tempo en moneda roja.

 Contras:

  • Menos dependiente del robo, pero incapaz de ganar rondas largas contra las listas de  motores.

Consideraciones:

En lugar de usar Copo de Nieve, podemos usar una versión más centrada en el control, cambiándola por la Maldición de la Corrupción.

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NG – Traición Asimilación

Asimilación se ha convertido en un arquetipo competitivo por primera vez desde que se introdujo en la expansión Crimson Curse. La combinación de grandes motores con la posibilidad de sacar ventaja del mazo de nuestros oponentes ha hecho que este arquetipo sea imparable.

Algunos de sus juguetes antiguos han recibido mejoras, como Braathens y Portal, haciéndolo más fuerte tanto en rondas cortas como largas, y el meta ha hecho que tarjetas como Angouleme sean viables. Aún así, no se siente como una mejor alternativa que otros arquetipos, pero es lo suficientemente bueno como para jugar de manera no irónica.

Cartas Clave:

Baile de Máscaras: escenario de veneno, que es excelente con los aristócratas, nos da una herramienta extra de removal. A pesar de que perdemos una gran cantidad de puntos si la responde Canícula Korathi, son más los pros que los contras

Braathens: las mejoras que recibió en este parche lo han convertido en una carta competitiva, a pesar de que es necesario llevar en el mazo el espía que queremos generar.

Pros:

  • Extremadamente bueno en rondas largas, una vez desarrollados nuestros motores.
  • Abusa de la moneda roja.

Contras:

  • Débil contra mazos de control.

Consideraciones:

En lugar de llevar Angouleme, Invocación de Yennefer se puede usar como una tarjeta más estable y que no depende tanto de la meta.

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NG – Bloqueo Kolgrim

Nilfgaard ha recibido un arquetipo interesante en esta expansión, relacionado con la manipulación del mazo del rival. Combinando esto con el arquetipo clásico de Hyperthin, se ha desarrollado una baraja que mezcla la mejor parte de ambos, dando como resultado este arquetipo de Kolgrim.

Nuestra condición de victoria se divide en dos: hacer que el robo de nuestro oponente sea terrible, mientras nosotros tenemos un motor increíble en campo, como Kolgrim. Se siente menos poderoso que otros mazos de Nilfgaard, pero sin duda es una opción viable para ranked y torneos.

Cartas Clave:

  • Kolgrim: nuestro motor principal, que puede aumentar de 9 a 10 en cada turno si hemos adelgazado correctamente la baraja, mientras ponemos algunas cosas en el mazo del oponente. Es realmente vulnerable a cartas que la reinicien, y al destierro.
  • Letho: Regicida: una carta realmente versátil, que se puede usar para tener un segundo Kolgrim en la otra fila, o incluso un segundo defensor si el primero está purificado. También se puede renovar si se transforma en Kolgrim o Ffion, pero con un cuerpo de base 5.

Pros:

  • Genial en rondas cortas.
  • Siempre tendrá mejores robos que el oponente gracias a los Viper Witchers.

Contras:

  • Algunas manos pueden ser realmente difíciles de jugar en moneda azul.
  • Vulnerable al ser un objetivo alto de removal.

Consideraciones

Decisión Táctica es otra popular elección de líder para este tipo de arquetipo, como mostramos en esta lista de ejemplo.

TIER 3

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SY – Congregación

La nueva expansión ha sido terrible para el arquetipo, que no ha recibido nada de soporte.

Decir que nuestra estrategia primaria es la misma, llenar el campo rápido y generar toneladas de puntos con los Caballeros Descarriados.

Además, la carta Eco, Dies Irae, nos permite potenciar todo nuestro campo en ronda 1 o 2 y seguir estando disponible como una de nuestras condiciones de victoria en ronda 3. La baraja se puede definir como point slam, prefiriendo ronda larga. Aun así, la falta de daño consistente nos hace pensar en sangrar a barajas con sobrecarga de motores, o aquellos que llevan muchos elementos de control que pueden obstaculizar nuestras cartas clave, como Vincent van Moorlehem.

Cartas clave:

  • Caballero descarriadoEsta carta de bronce de 6 provisiones se beneficia de generar unidades y de jugar crímenes. Combinada con Ulrich y con nuestra habilidad de líder, es fácil mantenerlos vivos y potenciarlos con las cartas que hacen sinergia durante la ronda. Esta carta puede crecer hasta 15+ puntos en ronda larga, y jugar varios en la misma ronda deberían convertirlos en una condición de victoria muy sólidas si no las responden.
  • Jacques niño prodigioJacques es una carta preciosa en esta baraja, dándonos los puntos necesarios para salir victoriosos en una ronda corta 3, sobre todo si nos sangran. Siendo devoción, Jacques es, de hecho, una jugada de 12 puntos que sinergiza con los Caballeros Descarriados, y además genera monedas cuando jugamos cartas de la llama sagrada.

Pros:

  • Gran techo de puntos, baraja muy sinérgica.
  • Excelente en ronda larga, pero muy decente en corta gracias a Jacques y Helveed.

Contras:

  • Swarm es muy débil ante cartas que castigan la fila, en forma de cartas meta como Hemdall o El Hombre Gato.
  • Los puntos vienen concentrados mayoritariamente en los Caballeros Descarriados, que son débiles ante reseteos o cartas como Leo Bonhart o Geralt de Rivia.

Consideraciones:

Podemos considerar interesante usar diferentes cartas de 8 provisiones, como Condenación para los mirrors si Azar Javed se juega mucho. En contraste, la mejor carta puede ser Teniente Von Herst, que puede ser cortada gracias a la falta de monedas.

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MN – Caparazón Keltullis

Un mazo interesante que apareció durante uno de los Gwent Open Qualifier, y que ha evolucionado cada parche hasta llegar a la lista actual, llevando Alzur como segundo motor y Ciri: Dash como manera de tener ventaja de cartas . 

A pesar de que Keltullis sea la carta principal del mazo, la ventaja de cartas es nuestra condición de victoria principal, mezclado con la capacidad de mantener vivos a nuestros motores, generando valor extra cada turno. Un mazo que funciona mejor en torneos que en clasificatoria, donde puede pasarlo mal contra mazos impredecibles.

Cartas Clave

  • Keltullis: Principal motor de este mazo. Después de jugar el defensor, es realmente fácil mantenerla con vida. Puede ganar una ronda larga por si sola. 
  • Alzur: Una manera de conseguir valor extra por nuestros hechizos. Ya que jugamos hechizos de 13 provisiones, lo ideal es jugarlo en la fila de rango, para evitar que una segunda Keltullis nos arruine la partida.

Pros:

  • Gran ronda larga si se juega de manera correcta. Keltullis puede jugarse por una gran cantidad de puntos.
  • Abusa de la moneda roja, pero también es bueno en moneda azul.

Contra

  • Fácil de contrarrestar.
  • Te pueden sangrar si pierdes ronda 1.

Consideraciones

Usar una lista que no lleva Alzur e incluir 2 Esporas para lidiar con Viy.

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MN – Fuerza de la Naturaleza Koschey

Un mazo interesante que ha aparecido durante la expansión Way of the Witcher, y que pretende ser una versión insectoide de los mazos clásicos de Medra, en combinación con Kikimora Reina.

Koschey da más soporte a Medra, a la vez que proporciona más motores, que en combinación con Caranthir se convierte en una cantidad abrumadora de puntos. El resto del mazo lo componen cartas de gran poder base para poder activar estos motores. No es el mejor mazo de la facción, pero si es una opción interesante si no quieres jugar Viy.

Cartas Clave: 

  • Koschey: Una gran carta para el arquetipo de Medra. Deberíamos centrarnos en sacar el máximo valor abusando su habilidad de adrenalina.
  • Caranthir Ar-Feinel: Un facilitador para el mazo. Debemos tener en cuenta que en caso de no tener a Koschey en mano, debemos usarlo sobre La Bestia.

Pros:

  • Excelente en rondas largas, especialmente en ronda 3.
  • Fácil de manejar.

Contras:

  • Falta de opciones de control.

Consideraciones

Usar una lista sin devoción, cambiando un techo más alto de puntos por opciones de control.

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NR – Alzamiento Brujos

Un deck que aparece por la combinación de cartas neutrales antiguas, (como el trío de brujos o Vesemir: Mentor), con las nuevas cartas de la escuela del Grifo, las cuales logran renovar el viejo arquetipo de NR swarm.

Guadañero lyrio sigue siendo una de las cartas centrales de la baraja, ya que logra sacar mucho partido a la cantidad de brujos que sacamos, mientras que por otro lado Erland de Lavik asegura una cantidad decente de puntos no interactuables si es que los llegamos a necesitar. Es un deck difícil de manejar, pero muy divertido.

Cartas clave:

  • Guadañero lyrio, es el mejor resultado en potenciacion que nuestro swarm puede darnos, de 13-14 puntos por cada copia.
  • Vesemir: Mentor y Erland de Lavik, son nuestros generadores de puntos para ronda siguientes (carryover), que pueden ser usados como jugadas de tempo, sobretodo Erland con su habilidad de adrenalina.

Pros:

  • Excelentes rondas largas.
  • Nuestras jugadas se pueden salir de control fácilmente.

Contras: 

  • Menos control que otras barajas de NR (reinos del norte)
  • Barajas sin un tipo de función en específico (midrange), son difíciles de combatir.

Consideraciones:

Llevar una versión con Igni e Yrden si el meta lo amerita.

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ST – Ataque Preciso Control

La versión de Ataque Preciso que juega mucho control es, todavía, una opción viable para jugar en ladder, ya que tras la expansión Way of the Witcher, los motores se han vuelto mas frecuentes.

Nuestras principales condiciones de victoria siguen siendo las mismas que antes de la expansión, centrándonos en construir un Harald Gord gigante, y hacer que las cartas de control que pueda jugar nuestro oponente sean malas, ya que tendemos a jugar muchas cartas especiales sin cuerpo con el que interactuar.

Cartas clave:

  • Harald Gord: Nuestro gran finisher, al que habremos hecho engordar durante toda la partida jugando cartas especiales, asegurándonos que tenemos gran ronda corta.
  • Justicia de Novigrado: Tras el buff a los voluntarios de Mahakam, esta carta se ha convertido en una jugada de 13 puntos de tempo, sacando 2 cartas del mazo, buenisima para iniciar una presión en ronda 2 o para mantener el tempo de ronda 1 en moneda azul. A cambio llevaremos 2 potenciales brickeos en nuestra baraja.

Pros:

  • Suficiente control para hacer frente a las barajas con muchos motores.
  • Abusa muy bien la moneda roja.

Contras:

  • Carece de puntos en rondas largas.

Consideraciones:

Jugar una lista algo más clásica, con mas unidades, pero permitiendo a nuestro oponente ser capaz de interactuar con nuestras cartas

MENCIONES HONORABLES

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MN – Enjambre de Arachas Orgánicas

Mientras que la mayoría de las listas de la facción están basadas en Sueño Mortal o en unidades muy grandes y conseguir puntos con Medra, esta lista de Enjambre de Arachas se basa en 2 factores: generar Drones de Arachas y consumirlos con Quimeras.

Mientras que esta lista brilla en rondas medias, es cierto que no tiene la capacidad de hacer puntos que si tienen las otras listas de Monstruos. A pesar de ello, después del siguiente parche de balance puede convertirse en una de las piedras angulares de la facción, especialmente con las cartas que ha recibido en la expansión.

Cartas Clave: 

  • Quimera: Esta nueva bestia se centra en consumir los token que se encuentran en la misma fila, y así potenciar el resto.
  • Dol Dhu Lokke: una carta flexible, que puede ser utilizada para una tercera Quimera o, en caso de que sea necesario, una Puca o un Híbrido.

Pros

  • Gran control en comparación con otras listas de Monstruos.
  • Excelente contra listas de motores.

Contras:

  • Le faltan puntos en comparación con otras listas.

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SK – Trance de Batalla Arnaghad

Una lista diferente, que mezcla la fuerza de los druidas y su escenario con el combo Arnaghad-Sukkrus, siendo una bocanada de aire fresco para la facción Skellige.

Mejor en las rondas largas que las versiones antiguas, esta lista tiene más control, especialmente si pensamos en la dificultad de nuestro combo para ser contestado. Las rondas cortas siguen siendo parte de nuestra identidad, como nos lleva el combo del escenario Gedyneith.

Cartas clave:

  • Arnaghad: una carta con vibraciones de Sabbath, que en combinación con Sukkrus puede lidiar con la mayoría de nuestra unidad oponente, después de que se cumpla el requisito de la adrenalina.
  • Gedyneith: la pieza clave de la lista. Combinada con Armiño y la Bendición de Freya, podemos alcanzar 31 puntos en una jugada si el escenario sobrevive.

Pros:

  • Rondas cortas explosivas.
  • El combo Arnaghad – Sukkrus obtiene una gran cantidad de puntos si no se responde.

 Contras:

  • Falta de puntos si nuestro escenario es respondido.

 Consideraciones:

 Es posible ejecutar una versión más clásica de Momento de Gloria, que nos permite tener una capa de control extra pero bajando nuestro techo.

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NG – Impostor Vyper

Una gran baraja meme que ha surgido de la mente de Moor. La idea de esto gira en torno a darle Vypper a tu oponente, copiarlo tantas veces como podamos y obtener una cantidad increíble de carryover para la ronda 2 / ronda 3.

A pesar de no ser competitivo, este mazo ha merecido una mención honorífica, ya que es realmente diferente al resto de mazos de facción, y puede ganar algunos duelos por factor sorpresa.

Cartas Clave:

Vypper: la única razón por la que jugamos esta baraja. Deberíamos tirarlo a nuestro cementerio, moviéndolo al campo de nuestro oponente, donde comenzaremos a hacer copias de él.

Pros:

Una cantidad increíble de carryover si el combo funciona bien.

Contras:

Fácil de sangrar. Pierde la ventaja de carta rápido. Si el Vypper que le das al rival es consumido o removido del campo, se acaba la partida.