META SNAPSHOT #3

Nuevo parche de balance, nuevos líderes, y las mismas facciones en el top. Aun así, ha habido gran cantidad de cambios, haciendo que arquetipos que requerían de soporte lo reciban.

Tenemos dos spots diferentes en el meta, arriba del todo, NR, SK y ST; y luchando para no ser la colista, SY, MN y NG.

TIER 1

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SK – Furia del Mar Guerreros

Skellige ha recibido algunos nerfeos, pero también una fantástica nueva habilidad de líder, permitiendo así el uso de estrategias diferentes a las del parche anterior. El núcleo de Guerreros sigue siendo sólido, pero ha sufrido algunas modificaciones para adaptarse.

Aún es uno de los mejores mazos del meta, un serio contendiente a ban-instantáneo en la mayoría de alineaciones si Muro de Escudo no existiera. Tiene grandes enfrentamientos contra todos los mazos, que se pueden adaptar solamente con ligeras modificaciones.

Cartas clave:

  • Harald el Lisiado: La carta evolutiva de Skellige es una excelente combinación entre motor y generador de puntos al momento, nos permite beneficiarnos de las cartas veterano que se encuentran en el cementerio. A pesar de su reciente nerfeo, sigue siendo una gran carta
  • Heimdall: Una gran carta contra mazos de enjambre, y que en general capitaliza rondas largas demasiado bien. Debe ser incluido si los mazos generadores de fichas se vuelven habituales.

Pros: 

  • Gran ronda larga y corta
  • Casi no tiene malos emparejamientos

Contras:

  • Algunas manos pueden ser incómodas en moneda azul

Consideraciones

Usar diferentes líderes, según lo que prefiramos. Aquí ponemos los dos más usuales:

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NR – Muro de Escudos Devoción

El nuevo líder de escudos nos permite construir un mazo de Reinos más avaricioso que en el pasado ha sido factible, liberando a Seltkirk de las cadenas que le tenían atado a Fervor Inspirador. Poner escudo a nuestras unidades de duelo y la posibilidad de reutilizar su Orden con Viraxas es una interacción increible.

Otro punto a nuestro favor es poder proteger nuestros motores, como Anna Strenger o Vysogota de Corvo, usando nuestra habilidad de líder. Todo esto hace que sean muy difíciles de detener, ya que generan una gran cantidad de puntos en rondas largas.

Cartas Clave:

  • Viraxas: El rey nos provee de una manera de reutilizar nuestras Órdenes más poderosas, como Príncipe Anseis o Barón Sanguinario. Es excelente incluso sin devoción, ya que no gana mucho más impacto en la tercera fase.


  • Asalto anfibio: contendiente a la mejor carta de Master Mirror. Nos permite sacar una carta de pocas provisiones del mazo con tiempo extra, permitiendo a Reinos del Norte ganar ronda 1. También funciona como un Decreto Real con puntos extra, a pesar de sus limitaciones.

Pros:

  • Capacidad excelente de generación de puntos en rondas largas.
  • Gran cantidad de respuestas.

Contras:

  • Problemas de consistencia, como cualquier mazo de Reinos.
  • Peor finisher que Alzamiento cuando gastas todas las cargas.

Alternativas:

A pesar de ser peor en el mirror, Alzamiento sigue siendo un gran líder que podemos usar. Puede hasta ser favorable en ciertos enfrentamientos, como contra Furia de los Mares. Aquí una lista de ejemplo.

Alternativamente, algunas listas han cortado Elefante de Guerra por Falibor y han incluido una Balista para lidiar con el Defensor en el mirror.

TIER 2

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ST – Don de la Naturaleza Simbiosis

Un nuevo líder ha llegado a la ciudad durante este parche, y por supuesto, ha puesto por las nubes la popularidad de Scoia´tael; sobre todo, gracias a su pasiva (simbiosis) y a la habilidad de mantener con vida a las hamadríades, convirtiéndolas en un motor muy amenazador.

Con rondas largas buenisimas gracias a activar la simbiosis con nuestras cartas de naturaleza, y rondas cortas decentes, gracias a Harald Gord, Justicia de Novigrado o Ele´yas, esta baraja se siente muy fuerte en cualquier situación, convirtiéndola en contendiente para un hueco en cualquier lineup competitiva.

Cartas clave: 

  • Harald Gord: Nuestro finisher principal, al que hemos alimentado durante la partida jugando cartas especiales, asegurándonos buenas rondas cortas.
  • Justicia de novigrado:  Tras el buff a los Reclutas de Mahakam, una jugada de 13 puntos de tempo que te adelgaza el mazo, muy buena para pushear o mantener el tempo en moneda azul. A cambio de esto añadimos dos potenciales bricks en nuestro deck.

Pros:

  • Gran ronda larga gracias a nuestros motores, y posibilidad de capitalizar la vitalidad en las hamadríades.
  • Habilidad de distribuir puntos gracias a nuestra simbiosis pasivas.

Contras:

  • Vulnerable a bleed y a tall removal.

Consideraciones: 

Usar una versión de esta baraja con devoción genera más puntos de simbiosis, pero es más vulnerable a barajas que van tall, y perdemos nuestras techs y nuestra consistencia vía Oniromancia.

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ST – Ataque Preciso Schirrú

Una vieja pesadilla de los jugadores de Skellige ha emergido una vez más para tirar a los hombres al mar: Schirrú. Esta avariciosa carta ha ascendido a tener su propio arquetipo. Ridículamente difícil de pilotar, tendrás que tener cuidado de alinear las cartas que quieras ver arder. Esta lista ha acabado asentándose como una opción viable a través de los diferentes parches. Ahora mismo es una opción excelente para los abraza árboles que prefieran una lista más orientada al control

Cartas Clave:

  • Harald Gord: Este gran finisher de ronda corta es la principal razón por la que barajas basadas fuertemente en cartas especiales existen. La adición de las cartas Eco incrementan su valor en 1, haciendo posible saltarte la restricción de unidades y jugar aún más cartas especiales de lo que es posible.
  • Schirru: Una carta increíblemente avariciosa que puede tranquilamente volar el campo entero si ha sido cuidadosamente alineada con Ataque Preciso y Consejo de Isengrim.

Pros:

  • Gran finisher de ronda corta gracias a Harald Gord.
  • Gran salto en puntos, Schirrú puede dar la vuelta a partidas.

Contras:

  • Vulnerable al sangrado
  • Le falta poder en rondas largas

Consideraciones:

En vez de llevar el pack de potenciación de la mano y Sheldon Skaggs, podemos ser mas seguros y jugar Saessenthessis, siendo muy util contra oponentes que jueguen barajas de control, como puede ser Nilfgaard.

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SY – Congregación Enjambre

El último parche ha proporcionado a Swarm nuevas herramientas, haciendo el arquetipo competitivo, principalmente gracias a la adición de la Llama Sagrada, y el buff a algunas cartas clave, como Dies Irae. Decir que nuestra estrategia primaria es la misma, llenar el campo rápido y generar toneladas de puntos con los Caballeros Descarriados.

Además, la carta Eco, Dies Irae, nos permite potenciar todo nuestro campo en ronda 1 o 2 y seguir estando disponible como una de nuestras condiciones de victoria en ronda 3. La baraja se puede definir como point slam, prefiriendo ronda larga. Aun así, la falta de daño consistente nos hace pensar en sangrar a barajas con sobrecarga de motores, o aquellos que llevan muchos elementos de control que pueden obstaculizar nuestras cartas clave, como Vincent van Moorlehem.

Cartas clave:

  • Caballero descarriado: Esta carta de bronce de 6 provisiones se beneficia de generar unidades y de jugar crímenes. Combinada con Ulrich y con nuestra habilidad de líder, es fácil mantenerlos vivos y potenciarlos con las cartas que hacen sinergia durante la ronda. Esta carta puede crecer hasta 15+ puntos en ronda larga, y jugar varios en la misma ronda deberían convertirlos en una condición de victoria muy sólidas si no las responden.
  • Jacques niño prodigio : Jacques es una carta preciosa en esta baraja, dándonos los puntos necesarios para salir victoriosos en una ronda corta 3, sobre todo si nos sangran. Siendo devoción, Jacques es, de hecho, una jugada de 12 puntos que sinergiza con los Caballeros Descarriados, y además genera monedas cuando jugamos cartas de la llama sagrada.

Pros:

  • Gran techo de puntos, baraja muy sinérgica.
  • Excelente en ronda larga, pero muy decente en corta gracias a Jacques y Helveed.

Contras:

  • Swarm es muy débil ante cartas que castigan la fila, en forma de cartas meta como Hemdall o El Hombre Gato.
  • Los puntos vienen concentrados mayoritariamente en los Caballeros Descarriados, que son débiles ante reseteos o cartas como Leo Bonhart o Geralt de Rivia.

Consideraciones:

Podemos considerar interesante usar diferentes cartas de 8 provisiones, como Condenación para los mirrors si Azar Javed se juega mucho. En contraste, la mejor carta puede ser Teniente Von Herst, que puede ser cortada gracias a la falta de monedas.

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SY – Alijo Oculto Passiflora

Un aspirante a ser uno de las mejores barajas del juego, pero bastante difícil de pilotar, al igual que las demas listas de Sindicato. Es una baraja muy orientada a jugar motores, siendo capaz de generar muchos puntos por turno en poco tiempo.

Es esperable que este deck plague las partidas competitivas durante este mes debido a la dificultad de pararlo, ya que tiene muchas amenazas con las que hay que lidiar. En nuestra opinión, una baraja que tras masterizarla se convierte en un gran peligro.

Cartas clave:

  • Passiflora : El escenario de sindicato, que en combinación con otros invisibles, es capaz de generar muchos motores que hagan un gran número de puntos, mezclando seductoras maliciosas y acopios para los bombones.
  • Saul de Navarrete : La verdadera amenaza de Alijo oculto. Un gran motor que si no es respondido, puede ser un gran problema.

Pros:

  • Gran ronda larga gracias a su sobrecarga de motores.
  • Buen desempeño en rondas cortas gracias al Passiflora y a Jacques.

Contras:

  • Extremadamente difícil de jugar.

Consideraciones:

Una versión más avariciosa que juega Bincy Blummerhort se ha visto en ladder, con resultados decentes, ya que añade otra amenaza que responder a nuestro oponente, a cambio de perder control. Aqui esta la baraja.

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NG – Impostor Baile de Máscaras

Probablemente la segunda lista de mazos más popular entre los jugadores nilfgaardianos, que combina las fortalezas de Venenos mediante el uso del Baile de Máscaras y aristócratas; y la nueva incorporación de Espías, que nos permiten hacer un uso más eficiente del estado antes citado. Debido al nerf múltiple de la facción, Impostor se ha convertido en el líder a quien acudir.

Si bien es fuerte en la moneda roja, esta lista tiene más proactividad que la tradicional antes de la expansión Master Mirror. Esto lo convierte en un candidato perfecto para el título de la lista más importante del parche, incluso bajo el reinado de Skellige.

Cartas clave:

  • Vincent van Moorlehem: una herramienta polivalente que nos permite hacer frente a múltiples amenazas de este parche. Incluso las unidades con velo son un gran objetivo; solo necesitamos encontrar una unidad con cualquier estado.
  • Baile de Máscaras: escenario de veneno, que es excelente con los aristócratas, nos da una capa extra de eliminación. A pesar de que perdemos ritmo si la carta Lanzador de Bombas responde, los pros describen los contras.

Pros:

  • Excelente en rondas cortas y largas.
  • Muchas respuestas a los motores.

Contras:

  • Difícil de manejar correctamente.

Consideraciones

Una de las alternativas más populares es ejecutar una lista similar pero usar Lockdown como habilidad de líder para mejorar nuestros enfrentamientos contra Frutos de Ysgith y mazos similares, que dependen en gran medida de su habilidad de líder.

Puedes consultar una lista de mazos alternativa aquí.

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MN – Hambre Abrumadora Cacería Salvaje

Como sucesor espiritual del mazo de Visión Hambre Abrumadora, este mazo proporciona lo mejor de la nueva Cacería Salvaje, mejorando nuestra ronda larga gracias a cartas como Jinetes Rojos o Ard Gaeth.

 

Visión y el paquete de Sueño Mortal compuesto por Miruna, Detlaff Vampiro Superior y Hombre Gato nos proporciona una gran cantidad de tempo, haciendo de este mazo una opción sólida para subir rangos.

Gracias a la incorporación de Ge’els como tutor de cacería salvaje la lista es muy consistente, y por lo tanto más fuerte.

Cartas Clave: 

  • Visión: en contraste con otras listas de Monstruos, Visión no solo nos proporciona tempo, también es una pieza crucial para generar cartas para Consumir nuestras unidades de Sueño Mortal, permitiéndonos conservar cargas de líder. Ser capaz de predecir si nuestro rival podrá o no contestar el escenario condiciona mucho el estilo de juego del mazo.
  • Auberon: El rey de los elfos no es solo una gran jugada de tempo, sino también nos proporciona utilidad: Crear nos puede proporcionar unidades que podemos utilizar para Purificar, aplicar Escarcha extra, o Mover unidades enemigas.

Pros

  • Muy bueno sangrando gracias a la gran cantidad de efectos de Escarcha.
  • Puedes pelear la ronda usando solamente cartas de bronce. Las unidades con Medra siempre amenazan con tener suficiente alcance en una sola carta.

Contra

  • Pierde poder si contestan Visión.
  • Las rondas cortas pueden ser incómodas.

Consideraciones

Jugar la lista sin Escenario si el meta está lleno de Lanzadores de Bombas.

Se puede ajustar la lista para hacer hueco a Yghern y Ozzrel, principalmente cortando Ard Gaeth, añadiendo los segundos Jinetes Rojos y empeorando algunas bronces, como los Cacería: Jinetes. Con estos cambios perdemos potencial de ronda larga pero ganamos alcance y potencial de ronda corta.

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SK – Trance de Batalla Gedyneith

Un soplo de aire fresco para la facción de Skellige, especialmente después del nerfeo a los guerreros. Si bien recupera una de las clásicas identidades de Skellige, como es la alquimia, también tiene nuevos elementos, principalmente el líder, que es más usado por tener un elemento de control.

Podemos decir que no es un excelente mazo para ronda larga. Sin embargo, derriba a los oponentes en ronda corta debido a la cantidad enfermiza de puntos que Gedyneith hace en dos turnos. Aun así, se considera una opción de nicho para Skellige, pero puede crecer en próximos parches dependiendo del balance.

Cartas clave:

  • Gedyneith: la pieza crítica de la lista. Combinada con Armiño y Bendición de Freya, podemos alcanzar 31 puntos en una jugada si el Escenario sobrevive.
  • Armiño: nuestro mejor habilitador para el escenario, gran tutor de cartas de alquimia. La falta de la habilidad Segundo Aliento nos obliga a conservarlo para ronda 3.

Pros:

  • Increíble si Gedyneith hace su trabajo.
  • Explosivo en rondas cortas.

Contras:

  • Falta de puntos en caso de que Gedyneith sea contestado.

Consideraciones:

Es posible usar una versión más clásica de Momento de Gloria, lo que nos permite tener una capa de control extra pero bajando nuestro techo.

TIER 3

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MN – Hambre Abrumadora Enjambre

Un mazo que ha estado eclipsado debido a la prevalencia de mejores opciones como el Etéreo. Monstruos ha tenido que ponerse creativo tras todos los nerfs que ha sufrido la facción.

Doncella de la Peste en combinación con Yennefer de Vengerberg nos proporciona una gran cantidad de puntos, permitiéndonos sobrevivir incluso en desventaja de cartas. A pesar de no ser el más competitivo, es otra herramienta en el arsenal de los jugadores de Monstruos.

Cartas Clave: 

  • Visión: en contraste con otras listas de Monstruos, Visión no solo nos proporciona tempo, también es una pieza crucial para generar cartas para Consumir nuestras unidades de Sueño Mortal, permitiéndonos conservar cargas de líder.

Ser capaz de predecir si nuestro rival podrá o no contestar el escenario condiciona mucho el estilo de juego del mazo.

  • Doncella de la Peste: la principal propiciadora de este mazo. Su Sueño Mortal nos proporciona siete Bestias las cuales pueden convertirse en tempo explosivo si se combinan con cartas como Morvudd o Yennefer de Vengerberg.

Pros

  • Extremadamente bueno en rondas cortas.
  • Gran capacidad para sangrar al rival.

Contra

  • Extremadamente vulnerable si pierdes la primera ronda.

Consideraciones

Podemos considerar una lista alternativa que utiliza la Doncella de la Peste como facilitadora para Babagor, lo que nos permite obtener hasta 43 puntos en una ronda de 3 cartas, asumiendo que usamos Ozzrel para consumir a Yghern.

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MN – Fuerza de la Naturaleza Kikimora Reina

La lista más avariciosa de toda la facción. Como ya no podemos usar Sombra de la Muerte, usamos Fuerza de la Naturaleza, la cual nos da consistencia extra, lo cual reduce el techo de puntos, pero nos permite activar la medra de nuestras Kikimoras Reinas con el token que generamos con nuestro líder.

Con el potencial de general más de 150 puntos en una sola ronda gracias al poder de Kikimora Reina, este arquetipo induce el miedo en aquellos jugadores de mazos poco interactivos.

Cartas Clave

  • Kikimora Reina: Su tremendo potencial de más de 20 puntos por activación de Medra al encadenar varias de estas en la misma fila hacen de este mazo una amenaza sin precedentes en una ronda larga. 
  • Caranthir ar Feiniel: El Navegador de la Cacería Salvaje nos facilita varias copias de Kikimora Reina. La primera Medra la activa Caranthir, proporcionando una cantidad decente de puntos con su Despliegue.

Pros:

  • Gran ronda larga si no se contesta el combo.

Contra

  • Extremadamente vulnerable a que se le sangre.
  • Dependes de robar tus principales piezas del combo.

Consideraciones

Podemos incluir Renovar a cambio de Visión, dependiendo de la cantidad de destruir artefactos que encuentres.

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SY – Alijo Oculto Nova

Después de su rework, por fin Ciri Nova ha visto una cantidad decente de juego competitivo, llegando incluso a algunas etapas finales de torneos importantes. La concesión que tiene que hacer Sindicato para acomodarla no es demasiada, ya que solo perdemos a Passiflora y Philippa Eilhart de las listas clásicas.                                

Como podemos ver, el «escudo» utilizado para Nova es básicamente el de muchos motores, ya que la mayoría de los motores de SY cuestan menos de 10 provisiones, lo que hace que este mazo sea esencialmente un gran competidor para rondas largas.

A pesar de no ser la opción más competitiva para SY, seguimos pensando que este arquetipo puede brillar en los micrometas correctos.

Cartas clave:

  • Ciri Nova: Su rework la ha convertido en un interesante desafío para la construcción de mazos, como lo podemos ver en varios mazos. Tener resistencia la hace realmente atractiva.
  • Saul de Navarette: una verdadera amenaza en Alijo Oculto. Un motor muy bueno que sin respuesta puede convertirse en un problema.

Pros:

  • Muy buena ronda larga debido a muchos motores. 
  • Posibilidad de tener carryover entre las rondas debido a Ciri: Nova.

Contras:

  • Extremadamente vulnerable al sangrado.
  • Falta de spenders grandes tipo Philippa o Jacques.

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NR – Fervor Inspirador Comandos

Si tuviéramos que describir a este mazo de alguna manera, sería como una loca lista de combo, por lo que es considerada la lista más meme de las que presentamos. La idea es abusar la generación de Franja Azul: Comandos con cartas como Adalia en un Franja Azul: Explorador o incluso Refuerzos en Ronda 1, y luego barajarlos de nuevo en el mazo con Pavetta en Ronda 2, y de nuevo con Renovar en Pavetta en Ronda 3.

La cantidad de puntos que podemos sacar en un instante es ridícula, ya que podemos hacer más de 20 en una sola jugada. A pesar de ser una lista orientada a pasartelo bien, puede funcionar en situaciones concretas. 

Cartas clave:

  • Franjas Azules: Comando: el principal facilitador de este mazo. Podemos producir un total de 6 copias con todas las herramientas que estamos utilizando ( la 7ª copia podría ser Generada con Roche: Implacable), resultando en 24 ( o incluso 28) puntos en una sola jugada.


  • Princesa Pavetta: Tenemos 6 Comandos en el cementerio, ¿que podemos hacer? La respuesta a esa pregunta es Pavetta, que nos permite regresar nuestros comandos del cementerio a nuestro mazo, y con ayuda de un tutor somos capaces de volver a jugarlos para una gran cantidad de tempo.

Pros:

  • Gran generación de puntos en rondas cortas
  • Difícil de interrumpir

Contras:

  • Problemas de consistencia

Consideraciones:

La lista más tradicional tiende a cortar Asalto Anfibio/Oniromancia para llevar Draug.

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NG – Bloqueo Doble Escenario

La infame pesadilla de la moneda azul de los últimos parches recibió algunas adiciones nuevas para hacerla más flexible. La Oniromancia es más cara que Matta Hu’uri, pero nos ayuda a pescar cualquier parte del combo.

La idea de este mazo es abusar de la moneda roja y acelerar rápidamente a nuestro oponente, obligándolo a pasar incluso, lo que nos permite tomar el control del resto de la partida. Especialmente ganar con dos cartas de ventaja la cual es muy útil para los venenos, ya que podemos jugar dos de ellos.

Cartas claves:

  • Baile de Máscaras: el escenario de Veneno, que se puede jugar dos veces con Assire var Anahid y Oniromancia. Debemos tener en cuenta el número de Aristócratas que necesitamos para jugarlo.
  • Assire var Anahid: Assire se usa para mover el Baile de Máscaras desde el cementerio al mazo. En otros casos, podemos siempre mover alguna durada.

Pros:

  • Gran cantidad de removedores debido a la mecánica de los venenos.
  • Tiene ventaja en moneda roja.

Contras:

  • Vulnerable si tu oponente tiene la forma de remover tu escenario.

Consideraciones:

Si bien la Decisión Táctica y el Bloqueo han sido las opciones más populares de líder entre los jugadores de doble escenario, la Formación Imperial ha ganado algo de popularidad, con la versión con ventaja de cartas o una más clásica.

MENCIONES HONORABLES

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NG – Decisión Táctica Nova Hyperthin

Curiosamente, la mayoría de las cartas que se llevan para el arquetipo de Decisión táctica de Hyperthin estaban bajo 10 de coste de provisiones (a excepción del Real Decreto), por lo que parecía lógico incluir a Ciri: Nova después de su cambio para aprovechar la mecánica de resistencia. Como Hyperthin clásico, este mazo tiende a abusar de la moneda roja con la ayuda de Élite de Venendal y Artorius Vigo.

Si bien no es la lista más consistente, a pesar de este parche, se ha mejorado con la incorporación de Morvran Voorhis, sin duda es una de las más divertidas de jugar, por lo que esperamos ver una buena cantidad de jugadores con esta lista.

Cartas Clave:

  • Ciri Nova: una gran Carta con resistencia que te da 9p o menos para la siguiente ronda.
  • Triss Merigold / Yennefer de Vengerberg / Xarthisius: Cartas con la mecánica de revelar muy útiles para tu estrategia hyperthin. Idealmente, cada una de estas se jugará por más de 15 puntos ya que revelaremos a Tibor Eggerbratch.

Pros:

  • Excelente en rondas cortas.
  • Muchas respuestas a motóres.

Contras:

  • Es fácil brickear alguna carta.

Consideraciones:

Formación Imperial se ha utilizado como un líder alternativo a este arquetipo, lo que lleva a listas interesantes como esta.

NG - DC Assimilateimport-button

NG – Traición Asimilar

Aunque Asimilación no es el foco principal de esta expansión, ha recibido herramientas interesantes que hacen que este divertido arquetipo sea fascinante para jugar. La introducción de grandes cartas de bronce como Maga Torturadora combinada con algunas cartas de oro como Braathens y Golpe de Gracia le dio nueva vida al arquetipo.

Como el mazo necesita rondas largas para brillar, podemos tomar el control de la duración de las rondas usando la habilidad de nuestro líder en el momento adecuado para forzar un pase de nuestro oponente. Esto nos permite optimizar la cantidad de puntos que podemos generar cuando hacemos una ronda larga 3.

Cartas clave:

  • Braathens: Aunque elegiremos a la Informante De La Duquesa para que apoye a nuestro arquetipo de Asimilación la mayor parte del tiempo, las otras opciones ofrecen flexibilidad en forma de eliminación adicional es decir daño o alguna protección a manera de busteo en alguna de nuestras cartas.
  • Golpe de Gracia: Gracias a la incorporación de la Maga Torturadora, tenemos cartas adicionales en las que podemos usar nuestra carta de Eco. Puede ser cualquier carta dorada atractiva de nuestro oponente, e incluso si no hay ninguna, siempre podemos generar un segundo Roderick de Dun Tynne o Joachim de Wett.

Pros:

  • Extremadamente bueno en la ronda larga debido a la gran cantidad de motores.
  • Gran potencial para hacer muchos puntos.

Contras: 

  • Arranque lento ya que primero necesitamos establecer nuestros motores.
  • Vulnerable al sangrado.
  • Le faltan puntos en las rondas cortas.

Consideraciones:

Como una especie de meme, algunas listas basadas en Assimilate han utilizado Master Mirror con un éxito moderado. Puede ser interesante de usar e incluso funcionar por encima de las expectativas. Si quieres probarlo, aquí tienes una lista de ejemplo.

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SK – Ritual Osuno Gurdmund

Este es otro de los mazos clásicos de todos los tiempos desde Homecoming, también conocido por abusar de la moneda roja. Entre Cerys an Craite y Sardinilla, más la trampa en el sistema de provisiones, puede fácilmente sacar de tempo al rival en ronda 1.

La idea es jugar nuestras cartas doradas en ronda 1, después jugar Gudmund el Bocazas y abusar de ellas otra vez. La reciente adición de Oniromancia garantiza consistencia extra.

Cartas clave:

  • Gudmund el Bocazas: la pieza crítica de la lista. Combinado con Calzones, Sardinilla y Morkvarg, es una jugada de 15 puntos de tempo, mientras intercambiar nuestro mazo y nuestro cementerio, incrementa la calidad de las cartas de nuestra baraja.
  • Cerys an Craite: una gran pieza de tempo en ronda 1, la cual puede ser reusada en ronda 3 con la ventaja adicional de tener una Escudera Drummond, siendo una jugada de 19 puntos en ese momento (25 incluyendo la última carga de líder).

Pros:

  • El gran tempo en moneda roja permite ganar en igualdad de cartas.
  • Explosivo en rondas cortas

Contras:

  • Dependiente del robo y de la moneda

Consideraciones:

Utilizar Señor Espejo como una manera de hacer la lista más casino y su techo mucho más alto, pero más difícil de pilotar, como puede observarse en la siguiente lista de ejemplo.

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NR – Movilización Guardias Reales

Los cambios a Movilización han afectado de manera negativa a todos los arquetipos que se beneficiaban del líder excepto uno: Guardias Reales Cintrianos. La guardia de la Reina Calanthe se han visto reforzados con este cambio, pues el segundo guardia tendría el mismo valor que si se hubiera jugado desde la mano, pero con la ventaja de ser una copia extra.

A pesar de no ser un arquetipo competitivo, la cantidad de puntos que puede generar es absurda: llega a 15-18 puntos en la 5ª-6ª carta gracias al crecimiento exponencial.

Cartas clave:

  • Guardia Real Cintriano: “¿No reconoces a tus compañeros?” Los Cazadores de los Saqueadores de la Beta Abierta han vuelto en forma de guardias de Calanthe. El valor exponencial de estos no es tan alto como lo fue durante la beta, pero sigue siendo admirable.


  • Ronvid de la Marisma: esta unidad de 1 de poder de acarreo nos facilita activar Ofrenda, permitiéndonos volver a usar los Guardias Reales usados en rondas anteriores.

Pros:

  • Gran capacidad de generar puntos si conseguimos que varias copias de los Guardias Reales permanezcan en el tablero.

Contras:

  • Problemas de consistencia, demasiado dependiente de robar bien en el momento adecuado .

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ST – Llamada de la Armonía

Este viejo arquetipo ha vuelto tras revertir el nerfeo a la mecánica de armonía. Hemos perdido Eco Místico, así que ya no podemos hacer dobles Aguas de Brokilon, pero a cambio, hemos ganado la habilidad llamada de la armonía.

Aunque a primer vistazo, armonía es más débil que simbiosis, y un poquito peor que Schirrú, es otra opción viable en el corto arsenal de Scoia´tael.

Cartas clave:

  • Aguas de brokilon: Fuente de dos motores de armonía, pudiéndose usar a la vez que Dana Meadbh para generar un tercer motor mientras las protegemos
  • Barnabas Beckenbauer: Uno de los finishers de armonía, cuyo valor puede ser de 14-15 puntos correctamente jugado, teniendo en mesa un elfo, enano y driade.

Pros:

  • Gran ronda larga debido a su sobrecarga de motores
  • Excelente durante sangrados

Cons:

  • Le faltan puntos en rondas cortas.

Consideraciones:

En vez de llevar el gran roble como finisher podemos cortarlo y reemplazarlo con Saessanthesis, si vemos que hay mucho castigo a jugar todas las unidades en la misma fila.