Emhyr Espías: Guía

Mcm5392, creador de este mazo de Emhyr Impostor, con una colaboración de Paulus Dolohov, nos traen una guía para jugar una versión muy enfocada a las interacciones con los espías, las cuales fueron muy reforzadas en esta temporada.

Con la llegada de las 12 cartas nuevas, el imperio ha logrado reforzar uno de los arquetipos en los que más flaqueaba, los espías. Gracias a la nueva carta Emhyr var Emreis, este arquetipo se ha visto beneficiado con uno de los motores más potentes del juego, aunque por sí solo no produce un gran cambio al tablero, en conjunto con otras cartas de bronce, se vuelve imparable. Agregando otra unidad más, que el rival necesita detener inmediatamente.

Idealmente a esta baraja le conviene una ronda lo más larga posible, debido a que Emhyr y tu escenario se benefician en gran medida de esto. Sin embargo, dependiendo del enfrentamiento nos veremos forzados a jugar la ronda 2.

Cartas clave:

  • Emhyr var Emreis: El pegamento que une todo el arquetipo. Es principalmente el motor más fuerte del deck, que además de una habilidad de despliegue para arreglar la mano, tiene dos habilidades pasivas para quitar valor a las cartas del rival.
  • Baile de máscaras: La carta de mayor coste en todo el juego, pero una de las más sólidas si no se logra detener. Genera un motor que hace sinergia con Emhyr y después dos venenos para destruir cualquier unidad del rival. Obviamente una carta a tomar en consideración cuando te enfrentas a ella.

Pros:

  • Muy buena ronda larga.
  • Buena ronda corta dependiendo de los robos.
  • Excepcionalmente bueno contra algunos decks meta como Momento de gloria-Eist.

Contras:

  • Muy difícil de ganar contra decks de trampas y swarm.
  • Difícil de pilotar correctamente.
  • Pocas manos proactivas.

Consideraciones:

Una versión sin invocación pero con Ramón para agregar más motores al tablero, quitando parte de control

Ahora queremos dar una guía con respecto al orden de jugar nuestras cartas en cada una de las rondas, consejos para enfrentamientos determinados y con base en ello saber si debemos salir rápido de una ronda o presionar hasta el final.

Ronda 1 – Moneda roja/azul

Independiente de la moneda siempre buscamos la mayor proactividad posible, claramente no queremos comprometer nuestras cartas doradas asi esto nos de la ronda, en muchas ocasiones la mejor decisión es dejar el control de las rondas a nuestro rival. Como consejos primordiales tenemos:

Si Roderick está en mano podemos quitarnos el Usurpador y el escenario, para poder jugar todas las cartas si es necesario. El mejor combo y el cual casi nos asegura esta ronda es: los Ejecutores de impera, Fergus Var Emreis, un aristócrata sedicioso y Braathens, sumado a esto podemos buscar un doble veneno (si hay conocimiento de defender reservar al Copero), una salida con el sargento de Nausicaa está muy bien, reservar un bloqueo a veces es importante y si hay suerte con los brick se puede dejar la Partida de caza buscando adelgazar nuestro mano. El emisario y la informante por el contrario son cartas que no queremos en mano, dependiendo el match la informante puede ver juego y darles más valor a los ejecutores y aristócratas, pero queda a decisión propia.

Ronda 2

Llegados a este punto recomendamos que es necesario hacer presión a los siguientes enfrentamientos: SY – Sacabuche, NG – Asimilación, ST – Elfos/trampas, MO – Arachas. Como una sugerencia en el mirror, se debe intentar tradear doradas del rival y lograr una ronda 3 media sin perder la carta, puesto que el riesgo de llenar el tablero sin haber usado todas nuestras cartas es muy alto.

Ronda 3

El orden ideal en el que se deben jugar las cartas es muy subjetivo, pero la forma de sacarles su mayor valor en un caso hipotético donde el rival nos permitiera tener todo en mesa seria el siguiente:

  1. Emhyr var Emreis1
  2. Ejecutores de impera
  3. Baile de mascaras2
  4. Carta de bronce – Sargento de Nausica la mejor opción
  5. Carta de bronce – Caballería de Alba la mejor opción
  6. Aristocrata Sedicioso3
  7. Usurpador
  8. Invocación de Yennefer4
  9. Joachim de Wett4
  10. Golpe de gracia5

1 Tener cuidado con Picado depredador o Trampa de serpiente.

2 Buscamos retrasar el escenario para tener mejores objetivos.

3 Los Aristócratas sediciosos van siempre antes que el Usurpador

4 Depende del tablero del rival y sus motores estas cartas y su combinación se puede ver alterada, siempre se busca el mayor valor posible como objetivos para estas cartas

5 Joachim o el objetivo más conveniente que tenga tag de espía puesto por Emhyr

Uso del líder:

La idea es buscar la unidad de mayor poder base o un motor significativo como: Gezras, la Tuneladora si no se logra parar, Emhyr, Keldar, Kolgrim, Viejo oculto.

Esperamos hayas disfrutado de esta guía y que la llegada a Pro Rank o la subida de tu MMR sea aún más divertidas con este mazo.